Faites vos jeux !

Des ventes en hausse de 40% a 80% lors des deux prochaines années pour l’industrie des jeux vidéo.

*Chronique de André Gosselin paru sur le site lesaffaires.com.

Pour mieux connaître André Gosselin et découvrir ses 6 volumes de la série L’Amérique boursière. Cliquez ici

Peu d’industries peuvent se vanter d’avoir des bénéfices qui dépassent les attentes des analystes, trimestre après trimestre. L’une des rares à y arriver est celle des éditeurs de jeux vidéo.

Les quatre grandes compagnies américaines qui dominent ce secteur et qui s’imposent autant par la qualité de leurs produits que par la maturité de leur organisation d’entreprise sont Electronics Arts, Take Two Interactive, Activision et THQ. Les deux dernières sont particulièrement attrayantes et constituent des aubaines intéressantes, en raison de leurs multiples cours/bénéfices très raisonnables.

Pour THQ, par exemple, les analystes prévoient une croissance des profits de 25 % par année pour les cinq prochaines années, alors que l’action se négocie a seulement 16 fois les profits. Activision devrait connaître la même croissance, et son titre s’échange à 15 fois les profits. Les quatre compagnies, disent les experts, connaîtront une croissance annuelle de leurs revenus variant entre 40% et 80% lors des deux prochaines années. Comme on peut le voir, tout n’est pas aussi noir et déprimant qu’on le laisse entendre dans le domaine du logiciel et de la haute technologie.

Pendant que Sony, Microsoft et Nintendo se livrent une guerre sans merci pour vendre, parfois à perte, leurs PlayStation, Xbox et autres GameCube, les gros éditeurs de jeux vidéo réalisent des bénéfices année après année, avec un rendement sur le capital d’au moins 12%, tout en se construisant des marques de commerce qui s’imposent autant que celles des concepteurs de consoles de jeux.

On a longtemps comparé les éditeurs de jeux vidéo à l’industrie du cinéma, dans la mesure où leurs revenus et bénéfices seraient complètement imprévisibles puisqu’ils dépendent beaucoup trop du succès ou non de leur plus récente création. Ce n’est plus vraiment le cas.

Les compagnies de jeux vidéo ont maintenant chacune un pipeline très diversifié qui contient plus d’une centaine de produits, et un même jeu peut réaliser des ventes annuelles très constantes sur une période de plus de dix ans. Bien que le coût de conception d’un jeu de grande qualité ait triplé depuis cinq ans, pour se situer entre 2M$ et 5M$, il peut rapporter des revenus variant de 200M$ et 300M$, soit l’équivalent d’un film hollywoodien à succès.

Ce qui autrefois avait les allures d’une industrie désorganisée et fragmentée ressemble de plus en plus à une industrie mature où la consolidation donne des résultats très probants. Le géant du secteur, Electronics Arts, réalise des ventes annuelles de près de deux milliards de dollars et des bénéfices de 150M$ pour la dernière année. Avec une capitalisation boursière de près de 10 milliards de dollars, ce n’est plus ce qu’on appelle un small cap.

Compagnie
Capitalisation
Revenus
Ratio C/B</TH< tr>
Electronic Arts
9,7 milliards $
1,9 milliard $
58</TD< tr>
Activision
1,3 milliard $
867M $
15</TD< tr>
Take Two
1,2 milliard $
700M $
25</TD< tr>
THQ
791M $
430M $
16</TD< tr>


L’enthousiasme des analystes pour le secteur provient surtout du fait que les jeux vidéo ne sont pas un domaine réservé aux enfants ou aux adolescents. Selon une enquête réalisée par Interactive Digital Software Association, 60% des Américains s’adonnent à deux jeux électroniques, sur une console ou sur leur ordinateur personnel. De ce nombre, 61% sont des adultes ayant un âge moyen de 28 ans. La génération qui a grandi avec les jeux vidéo poursuit la pratique de ce loisir à l’âge adulte, avec bien sûr des jeux conçus pour sa nouvelle classe d’âge et ses nouveaux intérêts.

En raison des nouvelles générations de consoles qui arrivent sur le marché, l’industrie du logiciel de jeux vidéo évolue selon un cycle d’environ six ans. Quand les nouvelles consoles plus performantes envahissent le marché, les éditeurs de jeux peuvent mettre deux ans avant de rentabiliser leurs nouveaux produits. Ensuite c’est le boom et la récolte des bénéfices. Ainsi, alors que le marché du logiciel de jeu n’a progressé que de 10% l’an dernier avec l’arrivée des nouvelles consoles, on s’attend à une croissance plus substantielle de 15% à 25% annuellement jusqu’en 2006. Bien qu’inévitable, ce cycle de l’industrie a au moins un avantage: sa croissance ne dépend pas des perspectives économiques globales.

Le défi des années à venir consiste à faire des jeux sur lesquels les internautes pourront jouer en réseau, à partir de leur console Sony, Nintento ou Microsoft. Ces trois grands manufacturiers ambitionnent de créer des adaptateurs pouvant relier leurs consoles à l’Internet. La lenteur actuelle des modems et de la bande passante crée toutefois des problèmes de taille, si bien qu’on estime qu’il faudra attendre la prochaine génération de consoles, en 2005 ou 2006, afin d’y arriver. À ce chapitre, Microsoft déploie une stratégie assez agressive, puisque la compagnie investira plus de 2 milliards de dollars d’ici 2006 afin de créer son propre réseau Internet permettant de lier entre eux les propriétaires de Xbox.

Quand une compagnie comme Microsoft choisit d’investir massivement dans le secteur du jeu vidéo, c’est sans doute parce que la croissance de ce secteur n’est pas qu’une chimère.

Évaluation de 4 titres du domaine des éditeurs de jeux vidéo : Electronics Arts, Take Two Interactive, Activision et THQ